Nuevas metodologias en el aula

Publicado por tonimaestre en

  • Aprendizaje basado en proyectos y en problemas.
  • Gamificación. 
  • Clase invertida. (Flipped classroom)
  • Design thinking
  • Aprendizaje-servicio (design for change). 
  • Aprendizaje Cooperativo
Son algunos ejemplos de nuevas metodologías que se están implantando en nuestras aulas. Los profesores trabajamos como diseñadores u orientadores y nos convertimos en acompañantes en el aprendizaje. Guiamos a los alumnos a lo largo de los diferentes proyectos propuestos y dejamos de ser el único poseedor del conocimiento. De este modo conseguimos que el aprendizaje sea: 
  • Competencial y aplicado: Los aprendizajes se enmarcan en situaciones reales. Las actividades conllevan la puesta en práctica de los conocimientos y las habilidades. 
  • Personalizado: Propuesta de trabajo adaptada a cada alumno y situación.
  • Colaborativo: Los objetivos se consiguen mediante la interacción y la cooperación de los alumnos.
  • Inductivo: Los alumnos desarrollan hipótesis a partir de datos y contenidos.
  • Constructivista: A través del trabajo progresivo sobre nuevos contenidos se estructura el conocimiento.
  • Autónomo y Activo: Los alumnos son los responsables de su proceso, exigiendo su actuación, y reservan al profesor el papel de guía.
  • Expositivo: Se favorece la transmisión de la información mediante explicaciones claras y estructuradas.
  • Evaluativo: A través de sistemas de un registro de la actividad del alumno, se recoge el nivel y estilo de aprendizaje de cada uno, además de su evolución y desarrollo.

A modo de ejemplo, organizamos a los alumnos de un curso en cuatro grupos donde realizan distintas actividades, por ejemplo, de 20 minutos de duración, de modo que la clase de esa materia durará dos sesiones. Cada equipo realiza cuatro actividades relacionadas con la asignatura. Estos grupos pueden funcionar de esta manera más de la mitad de las horas lectivas, siempre garantizando que haya al menos dos profesores por aula.

 En clase de matemáticas, los alumnos pueden utilizar una tableta electrónica y jugar a ver quién pulsa antes el resultado correcto de una determinada actividad. La clase de matemáticas se convierte en un juego. Los alumnos se ayudan entre ellos, si un compañero no entiende un ejercicio, ¿quién te lo va a explicar mejor?   

Dicha práctica requiere un importante esfuerzo por parte del Equipo Directivo para gestionar los recursos humanos. Muchas veces el rechazo viene del miedo ya que muchos profesionales no están dispuestos a salir de su zona de confort y prefieren no romper con los patrones establecidos. También necesitamos que los padres estén  involucrados en el proceso de aprendizaje y es necesaria su colaboración en la rutina diaria del colegio. La evaluación es fundamental, medir el nivel de adquisición de las competencias es necesario, el alumno debe ser consciente de su propio proceso de aprendizaje.

En conclusión, las materias tradicionales son desplazadas por proyectos temáticos en los que los alumnos se apropian del proceso de aprendizaje. Parte de las reformas vienen impuestas por la adaptación a la era digital, en la que los niños ya no dependen de los libros para aprender.  Los propios alumnos establecen metas, resuelven problemas y completan su aprendizaje en base a objetivos. La escuela debe responder a sus necesidades individuales, dejándoles tomar la responsabilidad de su aprendizaje.

Categorías: Buenas Prácticas

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